[위즈경제] 이정원 기자 =2024년 e스포츠계에서 한국은 여전히 종주국의 자존심을 지키고 있음을 전 세계에 각인시켰다.
올해 7월 개최된 세계 최대 규모 e스포츠 행사인 e스포츠 월드컵(이하 EWC)에서 한국의 SKT T1은 ‘리그오브레전드(이하 LOL)’와 ‘전략적 팀 전투’에서 각각 우승과 준우승을 차지했으며, 파키스탄 선수들이 강세를 보였던 ‘철권8’ 종목에서 광동 ‘울산’ 임수훈 선수가 최종 우승을 차지했다.
한국의 우승 소식은 EWC에 그치지 않고 계속됐다.
‘2024 배틀그라운드 모바일 글로벌 챔피언십(2024 PMGC)’에서는 한국의 디플러스 기아가 한국팀 최초로 우승컵을 들어올렸으며, 영국 런던에서 열린 LOL 월드 챔피업십(롤드컵)에서 SKT T1이 2년 연속 우승을 거머쥐기도 했다.
이처럼 한국이 e스포츠 종주국으로서 역량을 국제 무대에서 여실히 보여주고 있지만, 최근 사우디아라비아, 중국 등이 e스포츠 분야에 공격적인 투자를 진행하면서 한국의 종주국 지위가 위협하고 있다는 지적도 제기되고 있다.
이 같은 지적에 대해 김철학 한국e스포츠협회 사무처장은 지난 26일 위즈경제 인터뷰에서 “시장이나 자본 등의 관점에서 봤을 때 한국은 북미, 유럽, 사우디, 중국 등과 같은 자본을 가지고 있지 못하다”면서 “그렇다면 한국만이 가지고 있는 높은 역량의 선수를 비롯해 양질의 e스포츠 산업 종사자를 확보하는 것이 향후 한국이 e스포츠 시장에서 글로벌 리더십을 발휘할 수 있는 초석이 될 것”이라고 밝혔다.
아울러 김 사무처장은 우수한 인재 발굴을 위해 다양한 선수들이 기량을 펼칠 수 있는 다채로운 종목의 대회를 지속적으로 확대할 필요가 있다고 강조했다.
다음은 김철학 한국e스포츠협회 사무처장과의 일문일답
(사진=위즈경제)
◇2024년 한국 e스포츠 산업에 대한 평가는?
2024년 한국 e스포츠는 다양한 종목에서 국제 경쟁력을 갖출 수 있는 가능성을 보았고, 기존에 우리가 잘하던 종목은 여전히 시스템이 잘 돼 있어 국제 경쟁력이 충분하다는 것을 월즈(LOL 월드 챔피언십) 등을 통해 다시 한번 검증할 수 있던 한 해였다.
또한 지금까지 한국의 한국의 e스포츠는 프로에 비해 아마추어 리그의 시스템이 취약하다는 지적이 있어왔다. 하지만 협회와 문화체육부 간 지속적인 협업을 통해 다양한 대학들에서 e스포츠에 대한 관심을 갖고 ‘대학리그’에 참여하는 비율이 증가하고 있으며, 내년부터는 중고등부 대회가 개최될 예정으로 국내에서 e스포츠의 지속 성장이 가능한 시스템을 구축하기 위한 노력이 이어지고 있다.
이 같은 시스템을 바탕으로 협회는 인기 종목을 비롯한 비인기 종목에서도 우수한 인재 발굴을 위해 노력하고 있으며, 이는 곧 국내 e스포츠가 글로벌 경쟁력을 갖출 수 있는 배경이 될 것이다.
◇현재 e스포츠 산업의 현황 및 향후 전망은?
2026년 개최 예정인 나고야 아시안게임에서도 항정우 아시안게임과 마찬가지로 e스포츠를 종목으로 채택할 것이라는 발표가 있었고, IOC(국제올림픽위원회) 역시도 내년부터 2년 주기로 e스포츠 올림픽을 개최한다고 밝혔다. 이처럼 메가 스포츠 이벤트에 e스포츠가 종목화되는 건 단순히 일회성 이벤트가 아닌 지속 가능한 종목으로 인정받았다는 점에서 큰 의미가 있다. 과거 지역별로 인기 있는 e스포츠 종목을 중심으로 개최됐던 행사가 아시안게임, 올림픽 등 메가 스포츠 이벤트로 저변이 확대되면서 e스포츠의 글로벌 상향 평준화가 이뤄지고 있다고 할 수 있다. 아울러 메가 스포츠 대회에서 다양한 e스포츠 종목들이 등장하면서 빠르게 종목 다변화가 이뤄지고 있어 글로벌 e스포츠 산업 성장 역시 가속화되고 있다.
◇한국 e스포츠 종주국의 지위를 유지하기 위한 과제 및 방안은?
한국은 중국, 사우디아라비아 등의 나라들과 자본 규모 면에서 큰 차이가 있다. 따라서 한국이 지닌 강점인 ‘우수한 맨파워’를 키우는 것이야 말로 향후 글로벌 e스포츠에서 한국이 종주국의 지위를 유지할 수 있을 것으로 보고 있다.
다만, 이를 위해서는 과거처럼 선수들이 자생해 프로가 되는 방식이 아닌 인재 발굴을 위한 시스템 구축을 통해 제2, 제3의 페이커, 임요한을 만들 수 있도록 해야 할 필요가 있다. 협회는 이미 ‘대학리그’, ‘지역 리그’ 등을 통한 풀뿌리 e스포츠 생태계를 구축하기 위한 노력을 진행하고 있으며, 이는 곧 우수한 인적 자원을 발굴할 수 있는 시스템 구축의 초석이 될 것이다
◇한국 e스포츠 산업 활성화를 위한 한국e스포츠협회의 역할은?
협회는 문체부와 협력을 통해 e스포츠 활성화 사업의 규모를 지속적으로 성장시켜 왔으며, 이를 통해 동호인, 지역, 대학 등 더 많고 다양한 대회를 유치해왔다. 덕분에 과거보다 많은 기업들이 e스포츠에 대한 관심을 갖기 시작했고, 국산 종목들 역시 활성화를 위한 움직임을 보이고 있는 상황이다. 이에 협회는 게임사와 e스포츠 팀을 운영하는 관계자, 정부 사이에서 가교 역할을 하며, 민관이 함께 e스포츠에 대한 중장기적 플랜을 만들어 나갈 수 있도록 최선을 다해 지원하고자 한다.
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